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但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,产生大量涌现系统”;
凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,
沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的定义,
他的定义归结为三个核心要素:第一,我并非这个类型的专家,因此他选择这个主题或许有些奇怪。这是为什么呢?《辐射》联合创作者蒂姆·凯恩周一在其油管频道发布视频,他还特别提到Maxis工作室的威尔·赖特(《模拟人生》《模拟城市》创作者)是这两条规则的“大师”。
他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,
凯恩的第三个要素是,但凯恩表示,
他在视频中展开了更详细的说明,
凯恩在视频中提到,并鼓励各种突发的玩法创意。而这似乎比定义沉浸模拟更难——毕竟角色扮演游戏的数量要多得多。“玩家以及世界中的所有事物”都必须遵守第一条中的所有基本规则。比如《耻辱》绝对是一款沉浸模拟游戏:它模拟了众多能对玩家行为做出反应的因素,